既然已经与瑞凡·菲尼克斯商量好了计划,夏洛特也就开始准备起来。
    第一件事情,自然就是再次确定无头骑士的造型——
    他从地狱来,
    手持恐惧,
    座下梦魇,
    身后跟着死亡。
    ——这是导演先生给出的无头骑士概念描述。
    颇为诗意,但如果要化妆组就靠这几句话确定无头骑士的造型,那就坑爹了。
    按好莱坞一般商业电影的流程,涉及这种重要怪物的造型设计,流程其实是相当复杂的——
    首先,导演或者制片人要结合剧本,给出基本的概念;
    如果导演自身画功足够,可以直接给出基本概念图,也就是素描;
    之后,专业的美术人员会介入,将概念图扩展成线稿,再将线稿细化填色,形成最后的原画;
    这个过程经常会出现反复,因为从制片人到导演和编剧,不少人都会从多个角度进行审核,推翻重来是非常正常的事情。
    而即使原画彻底确定下来,也不会立即进入实现阶段。
    画师们还需要根据原画,给出形象各种不同角度和动作的姿势,作为制作的参考图。
    ——一定程度上,这个流程,基本上是和游戏行业的3D角色形象制作流程是一致的。
    然而,后面实现的部分,两个行业之间的区别就明显起来了——
    第一,与限于成本,大部分要靠电脑绘制形象的游戏行业不同,财大气粗的电影行业往往更倾向于采用动作捕捉技术。
    前者非常依赖制作人员的3D骨骼搭建水平和动作调整水平,尤其考究制作人员的想象力。
    而后者技术难度虽然同样不低,但却可以基于捕捉到的真人动作进行调整,相比之下要有的放矢的多。
    当然,同样也有一些没钱的电影剧组,用不起烧钱的动作捕捉技术。
    但别忘了,电影行业里还有一种职业,叫化妆师啊!
    玩不起高大上的动作捕捉,我们还可以直接把演员真人化妆成怪物啊!
    这点游戏行业就彻底比不了了。
    毕竟,不像拍下来画面就可以用的电影,游戏里用到的3D人物,是要放到电脑里,随时根据玩家的游戏进程调用的。
    ——二者的需求从根本上就不同。
    而这还不是两个行业的怪物造型,最终呈现上有云泥之别的根本原因。

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